Системы сквозного проектирования

А. Закис, Н. Приезжий, DataX/FLORIN

Технология
Продукт (GRINDERY Grabber v.1.0) и проект (GRINDERY Grabber v.2.x)
Принципы построения стандартного интерфейса
Структура GRINDERY Grabber
Сценарии использования GRINDERY Grabber

В предшествующих выступлениях и публикации мы неоднократно рассматривали технологию сквозного проектирования информационных систем, основанную на использовании CASE инструментария фирмы Cayenne (VantageTeam), сред разработки приложений фирм Informix (4GL и NewEra) и Four Seasons (SuperNova) и кодогенераторов фирмы DataX/FLORIN (GRINDERY OneStep 4GL, GRINDERY NewEra/Yourdon, GRINDERY SuperNova/Yourdon). В данном выступлении мы хотели бы рассказать о новом продукте нашей фирмы - среде быстрой разработки GRINDERY Grabber.

Технология

Прежде всего, мы хотели бы ответить на вопрос, который нам неоднократно задавали во время UnixExpo, где был представлен этот продукт: почему мы взялись за его разработку в то время, когда на рынке имеется достаточное количество разнообразных CASE средств и билдеров. Ответ прост - этот продукт "создался сам" из тех технических решений, которые мы использовали при работе над собственными проектами или предлагали нашим клиентам для того, чтобы соединить различные средства автоматизации проектирования и программирования в единый технологический процесс, и которые отсутствовали (или были недостаточно развиты) в готовых продуктах .

Что же не устраивало нас в стандартных подходах? Для ответа на этот вопрос рассмотрим две модели использования средств автоматизации: "до и от" и "от и до".

Первый подход (пропагандируемый разработчиками билдеров и "легких" CASE средств) предполагает, что CASE используется только для проектирования и ("до") создания базы данных, а разработка приложения осуществляется ("от" готовой базы) с помощью билдеров, которые обладают собственными средствами реверсинжениринга модели данных, библиотеками классов и многими другими достоинствами. На наш взгляд, основными недостатками этого подхода является то, что технологический процесс разорван - модель данных, используемая билдером, значительно беднее модели, разработанной аналитиком в CASE (или "в голове", если CASE вообще не использовался), и аналитик вынужден передавать недостающую информацию "голосом". При использовании билдера выясняется, что стандартные библиотеки классов недостаточны для полнофункционального приложения, и каждый программист по-своему наращивает функциональность, что приводит к "лоскутному" интерфейсу. Стандартизация интерфейса может быть осуществлена либо организационными методами, либо за счет использования написанной "на коленке" библиотеки классов. В итоге, аналитик и программисты получают удобный инструментарий, но его использование не приводит ни к улучшению качества системы, ни к ускорению разработки.

Второй подход (реализованный в "тяжелых" CASE средствах, например, в VantageTeam) предполагает, что в CASE поддерживает разработку "от" анализа "до" логических моделей данных и приложения, на основе которых создается база данных и осуществляется автоматическая генерация программного кода. VantageTeam предоставляет пользователю прекрасный инструментарий для проектирования приложения:

Но и это не панацея. Главный недостаток этого подхода состоит в том, что идеология проектирования не учитывает реальные потребности проектировщика, который должен разработать информационную систему со стандартным интерфейсом (поскольку заказчику нужна система с легко осваиваемыми рабочими местами). Проектировщику нужны средства построения логической модели стандарта интерфейса, а не полной модели всех элементов интерфейса. Детальное проектирование каждой экранной формы (средствами FCD или в билдере) при создании стандартного интерфейса является не только нудной, но и (в большинстве случаев) вредной работой (немногочисленные, как правило, "уникальные" рабочие места гораздо быстрее и проще создавать на основе типового рабочего места, а не "с чистого листа").

Наша фирма пошла по пути проектирования стандарта. Результатом этой работы стала технология сквозного проектирования и семейство кодогенераторов GRINDERY.

Однако их область их применения существенно ограничивалась тем, что они были настроены на логическую модель данных, формируемую VantageTeam. Затраты на приобретение и освоение "тяжелого" CASE окупаются только при создании достаточно крупных систем или при "поточном" производстве, а многие возможности, предоставляемые продуктами этого класса, не столь уж необходимы для создания небольшой системы разработчиками, хорошо знающими предметную область ( и, тем более, для воспроизведения существующей системы на другой платформе, что является весьма актуальной задачей для многих систем ). И мы занялись разработкой "легкой" технологии сквозного проектирования "от" существующей базы данных. Ее основные отличия от рассмотренной выше технологии "до и от" состоят в следующем:

Продукт (GRINDERY Grabber v.1.0) и проект (GRINDERY Grabber v.2.x)

GRINDERY Grabber v1.0 обеспечивает:

GRINDERY Grabber v1.0 поддерживает разработку приложений для СУБД Informix, Oracle, CA OpenIngres и может работать на основных Unix и всех Windows платформах.

Принципы построения стандартного интерфейса

  1. Для каждой сущности (предметной таблицы базы данных) создается "рабочее место", позволяющее выполнять основные операции (INSERT, UPDATE, DELETE, QBE) с данными, содержащимися в этой таблице.
  2. Рабочее место позволяет работать не только с "главной" таблицей, но и с другими ("вспомогательными" для данного рабочего места) таблицами базы данных. В том случае, когда реляционная модель данных адекватно отражает связи и бизнес-правила предметной области, вспомогательными являются "таблицы-словари" ( Master tables - таблицы, из которых импортирует ключи "главная" таблица), "таблицы-потомки" (Detail tables - таблицы, которые содержат ссылки на "главную") и "таблицы-партнеры" (связанные с "главной" таблицей отношением "многое ко многому"). Вспомогательные таблицы доступны как в режиме просмотра, так и в режиме модификации (если это необходимо для данного рабочего места).
  3. Каждая таблица имеет в интерфейсе два представления:

При таком подходе основная информация, необходимая для генерации приложения "считывается" из логической модели данных. Пользователю необходимо задать незначительное количество атрибутов:

Структура GRINDERY Grabber

GRINDERY Grabber включает:

Модуль Reverse Engineering обеспечивает построение логической модели данных.

Модуль DB Designer предназначен для проектирования (v.2.x) и модификации модели базы данных.

В версии 1.0 поддерживается:

В версии 2.х предполагается:

Модуль Access обеспечивает:

Модуль Tuner обеспечивает:

Модуль App Designer предназначен для построения логической модели приложения и содержит:

Кодогенераторы Grindery обеспечивают генерацию исходных кодов приложений на языках Informix- 4GL, NewEra, SuperNova. В состав всех кодогенераторов входят расширенные библиотеки классов (функций). Генератор для SuperNova содержит открытую библиотеку шаблонов.

Модуль Target Bridge обеспечивает:

Модуль Test Designer включает :

Сценарии использования GRINDERY Grabber

Наша фирма предлагает следующие сценарии использования GRINDERY Grabber v.1.0

Дополнения, предусмотренные в GRINDERY Grabber v.2.x позволят использовать его:

[Назад] [Содержание] [Вперед]


Copyright © CIT